Le futur du jeu vidéo est déjà là!

Publié le 22/05/16 dans Jeux vidéo.

Le futur du jeu vidéo est déjà là!

Ne vous êtes-vous jamais demandé ce à quoi pourrait ressembler le jeu vidéo que vous achèteriez sans hésiter dans 10, 20 ou 30 ans? Quelles fonctionnalités incroyables vous offriront les prochaines générations de consoles? Quelles seront les prochaines interfaces qui vous permettront non plus de jouer à mais de vivre dans un jeu vidéo?
 
Autant de questions que je me suis posées et pour lesquelles je vous livre les pistes de réflexion qui, j’en suis sûr, vous rendront encore plus impatient d’être à demain.
 

Il était une fois…

Depuis le début des années 80 grâce aux nombreux romans et films de Science Fiction tels que Tron (Disney, 1982), et plus concrètement vers la moitié des années 90 avec la console Virtual Boy (Nintendo, 1995), les joueurs ne rêvent plus que d’une chose : que la technologie permette enfin d’offrir des expériences suffisamment immersives pour non plus jouer à des jeux vidéo, mais vivre des aventures aussi uniques qu’exaltantes et jusqu’à peu irréalisables.

 
Dans cette recherche du toujours plus immersif, l’industrie du jeu vidéo a connu de nombreuses révolutions allant de l’apparition de la 3D et du son spatialisé à l’avènement des périphériques de capture de mouvement, en passant par à la géolocalisation et la reconnaissance visuelle et vocale, pour finir par la projection holographique et la création de nouvelles interfaces sensorielles. Les expériences vidéoludiques sont plus que jamais proche d’offrir le Graal que tout joueur attend. Mais à quoi pourrait-il bien ressembler?
 

Réalité augmentée ou réalité virtuelle?

La réalité augmentée, que nous avons pu découvrir ces dernières années, grâce à l’arrivée des smartphones et des consoles portables toujours plus puissants et surtout intégrant toujours plus de capteurs (photographique, géolocalisation, gyroscopique, …) a pour principe d’interposer une interface numérique entre le joueur et le monde qui l’entoure, afin de lui proposer des informations venant enrichir son environnement et son expérience sensorielle.
 
La réalité virtuelle, quant à elle, propose de s’affranchir complètement des interfaces intermédiaires en immergeant entièrement le joueur dans un monde virtuel grâce à différents périphériques qui le privent de toute interaction avec le monde réel. C’est notamment le cas des casques de réalité virtuelle qui envahissent depuis peu le marché grand public, de manière assez inédite d’ailleurs, puisque l’ensemble des acteurs du secteur (consoles, PC et mobile) y voient une opportunité et surtout un enjeu commun.
 
Cette dernière approche serait-elle celle que nous attendions tous?
 

Quand le monde réel rattrape le monde virtuel

Si les innovations technologiques actuelles marquent un premier pas encourageant vers l’expérience immersive attendue par tous, il y a cependant de nombreux freins pour que ces technologies tiennent effectivement leurs promesses.
 
Et nécessairement, le premier frein que l’on rencontre est l’accès à ces technologies.
 
Pour le cas du mobile, ce n’est pas tout à fait vrai, puisque la concurrence entre les constructeurs permet de proposer de nombreux smartphones suffisamment puissants à des prix accessibles, et les casques qui permettent de transformer ces smartphones en dispositif de réalité virtuelle sont eux aussi abordables. Mais les contenus immersifs proposés sur ces supports sont généralement bien en deçà de ce que nous retrouvons sur console ou PC, et surtout, les smartphones ne sont pas développés initialement pour ce type d’application, ce qui se sent notamment au niveau de l’affichage (résolution, densité de pixels et rafraîchissement) et des interactions limitées.
 
Pour le cas des consoles de salon, avec un Playstation VR lancé à 400€ et un Hololens dont le prix est simplement inaccessible, sans compter le prix des consoles elles-même, des périphériques et des jeux, on ne peut clairement pas dire que cette technologie soit vouée à être rendue accessible au plus grand nombre.
 
Pour ce qui est des PC, les joueurs sont prêt à consentir un investissement plus élevé mais le ticket d’entrée reste tout de même très important, avec une configuration minimale oscillant entre 600 et 800€ et un casque qui coûte presque tout autant, avec en première ligne l’Oculus Rift et le HTC Vive. Et pour pleinement profiter des expériences vidéoludiques les plus immersives, il faudra ajouter les périphériques de détection de mouvement (quand ils ne sont pas inclus). Autant dire que la note est particulièrement élevée.

Mais le prix n’est aujourd’hui pas le seul frein à l’adoption d’une telle technologie. En effet, malgré des années de recherches, les casques de réalité virtuelle et les périphériques qui les entourent ne semblent pas encore assez mûrs.
 
Premièrement, aucun acteur du secteur ne propose une expérience de bout en bout. Certains constructeurs, comme HTC, proposent bien un casque et des périphériques de capture sous une même offre — en plus d’être associé à l’éditeur Valve — mais d’autres acteurs proposent des solutions complémentaires, et non moins intéressantes, qui poussent l’immersion encore plus loin, à l’image du Virtualizer de Cyberith.
 
Ensuite, il n’y a pas de cohésion entre ces acteurs, pas de norme qui permet de rendre intercompatibles les produits de chacun, allant même jusqu’à poser des problèmes aux studios de développement qui doivent privilégier une technologie ou une plateforme plutôt qu’une autre, puisque chaque support a un coût, et pas des moindres. À ce jeu-là, seuls les gros studios, soutenus par les constructeurs, peuvent se permettre de proposer des titres, disponibles le plus souvent uniquement sur une seule plateforme pour pousser la technologie propriétaire.
 
Enfin, le vrai frein à l’utilisation de ces périphérique reste l’absence totale d’autonomie. Si vous voulez jouer à une expérience vidéoludique immersive de qualité, vous n’avez pas d’autre choix que d’y jouer sur PC, or les casques existant ne proposent pas de solution sans fil, ce qui limite considérablement les déplacements et nécessite généralement une pièce dédiée où placer les capteurs de mouvements s’ils ne sont pas intégrés directement dans le casque. En plus de ce problème assez gênant pour nos expériences immersives, les casques ne sont pas exempts de défauts tels que la qualité de retransmission du son, ou le poids des dispositifs qui peut gêner sur de longues sessions.
 
Autant de freins qui, selon moi, ne devrait pas permettre à cette technologie de percer et de persister. En tout cas pas tant que certaines avancées n’auront pas vue le jour.
 
Et justement, elles pourraient bien arriver plus tôt qu’on ne le pense.
 

La réalité virtuelle, une promesse enfin tenue?

Avec d’un côté des processeurs de plus en plus puissants et de l’autre une tendance à la miniaturisation des composants, de nouvelles possibilités techniques ont vues le jour et leurs applications semblent infinies.
 
Environnement virtuels, déplacements réels
Le déplacement dans les environnements virtuels est peut-être l’enjeu le plus critique dans l’immersion des joueurs, puisque ces derniers jouent généralement chez eux et n’ont pas la possibilité de se déplacer sur de très grandes surfaces et à moins d’évoluer dans un environnement dédié tel que The Void, il semble difficile de faire évoluer un joueur dans un monde virtuel de la même façon que dans le monde réel. Et autant le dire, utiliser des périphériques tels que des joysticks va à l’encontre de l’idée même d’immersion.
 
Mais c’était sans compter sur les différentes recherches sur le sujet, puisque cet obstacle semble en passe d’être franchi.
 
En effet, bien que nous sommes encore loin d’une révolution, certaines technologies semblent prometteuses telles que le projet inFORM du très prestigieux MIT.

Cette technologie, à terme, pourrait tout à fait être détournée pour créer des pièces entières qui se formeraient en temps réel pour recréer la topologie d’un environnement virtuel.
 
Cogito ergo moveo, je pense donc je me déplace
Et si, au lieu de se déplacer dans un monde physique, le joueur pouvait s’affranchir complètement de l’environnement dans lequel il joue ainsi que des périphériques de déplacement pour se concentrer uniquement sur l’idée de se déplacer?
 
C’est la promesse des casques EEG (électroencéphalographe) qui permettent de prendre le contrôle du jeu par la pensée.
 
Pour faire simple, il vous suffit, après d’intenses efforts de concentration, de penser à une action pour que le casque traduise l’activité électrique produite par votre cerveau en information compréhensible par votre ordinateur. En d’autres termes, au lieu d’utiliser les touches de direction de votre clavier pour avancer, il vous suffit de penser à « avancer » et la « direction » dans laquelle avancer pour voir votre personnage avancer dans la direction souhaitée.
 
Qui a dit que les films Matrix (1999) et Avalon (2001) étaient de la Science Fiction?
 
L’immersion sensorielle
Mais pour que l’immersion soit totale, quand on se déplace dans un monde virtuel ou que l’on souhaite interagir avec des objets, il y a une information essentielle qui manque aux expériences actuelles : les sentations.
 
De nombreuses recherches portent justement sur les retours sensoriels, qui pourraient pousser les expériences à un point où le joueur ne serait plus en mesure de différentier le réel du virtuel.
 
Nous pouvons entre autres recherches citer les nombreux projets de gants à retour de force (⎆ Gants + Retour de force), censés simuler la forme et le poids des objets avec lesquels les joueurs interagissent.
 
Il existe également des vestes utilisant les retours haptiques (Veste 3RD Space) afin de reproduire fidèlement et de manière localisée les zones du corps touchées par des coups ou des tirs, concept particulièrement intéressant pour les jeux tels que les FPS en réalité virturelle.
 
Mais de la même manière que les casques de réalité virtuelle manque d’autonomie et nécessitent de nombreux périphériques, ce genre de dispositif n’aura d’intérêt uniquement que si une solution tout-en-un existe, à faible coût et sans contrainte pour l’utilisateur.
 
La solution ne serait-elle pas finalement ailleurs?
 
Sentio ergo cogito, je ressens donc je suis
Et si, à l’inverse des casques EEG, ce serait le jeu qui enverrait à notre corps directement des informations sur ce que l’on doit ressentir?
 
C’est justement le sens des recherches sur l’électrophysiologie, qui pourraient vraisemblablement être détournées au profit de l’immersion dans les jeux vidéo.

Concrètement, l’expérience immersive pourrait envoyer à votre corps — et pourquoi pas directement à votre cerveau — des informations que vous pourriez percevoir comme des sensations physiques.
 
Qu’en est-il du son, de l’odorat et du goût?
 
Pour le premier, la technologie actuelle semble être particulièrement efficace pour reproduire des sons fidèles et spatialisés. Mais nous pouvons néanmoins citer l’ostéophonie, concept dont le principe est de transmettre le son par conduction osseuse, et dont les applications pour l’immersion seraient intéressantes.
 
Pour l’odorat, il existe des recherches concrètes sur le sujet, mais nous n’en sommes encore qu’aux début. Et comme pour le goût, je suis convaincu que la solution passerait par le cerveau, en jouant notamment sur les souvenirs de goûts et d’odeurs déjà connus par le joueur, ou simplement en faisant jouer les sensations reconnues par les capteurs du nez et de la langue (sucré, salé, acide).
 
Toutes ces innovations sont plus que jamais d’actualité, mais beaucoup d’autres sont en cours de développement et certains pourraient bien vous surprendre. Pour mieux les comprendre, il faut être familier avec la notion de transhumanisme.
 

Transhumanisme : « L’interface? C’est vous! »

Le transhumanisme, qu’est-ce que c’est?
 
Pour faire vraiment simple, c’est l’idée selon laquelle le corps humain pourrait être amélioré par la science et la technologie.
 
Il y a des applications très concrètes du transhumanisme que nous pouvons rencontrer dans notre quotidien. Par exemple, les prothèses censées remplacer une articulation ou un membre peuvent être considérées aujourd’hui comme du transhumanisme à partir du moment où elles permettent à leurs porteurs d’être plus efficace qu’avec leur corps d’origine.
 
Autre exemple, les casques EEG, que nous avons déjà mentionnés, permettent aux personnes atteintes d’un handicap moteur due à une lésion des liaisons nerveuses de retrouver une certaine motricité par une stimulation électrique de leurs muscles grâce à ces interfaces (Recherches de l’Université de Californie Irvine).
 
D’autres recherches sont actuellement en cours afin de permettre aux personnes atteintes de cécité de retrouver ne serait-ce que partiellement la vue. Un dispositif en particulier semble très prometteur : une caméra est reliée à une puce dont le rôle est de traduire les informations lumineuses et colorées en informations électriques qui sont envoyées par le nerf optique, ou directement au cortex visuel, pour être comprises par le cerveau.
 
En poussant un peu — trop — le concept, le joueur de demain aurait alors la possibilité de s’affranchir complètement d’une interface externe. Pas besoin de caméra, l’ordinateur envoie directement l’information visuelle au cerveau.
 
Mais se poserait alors la question du hacking : qui contrôle cette information? Rien ne pourrait empêcher une personne mal intentionnée de vous faire voir des informations qu’elle contrôlerait, ou tout simplement d’introduire un virus — informatique.
 
Un autre problème que l’on pourrait rencontrer serait l’effet Matrix : comment dissocier le vrai du faux quand l’information arrive directement dans votre cerveau?
 
A mon sens, s’il est sûr que tout se jouera au niveau du cerveau et que les progrès dans ce sens sont particulièrement intéressants et que nous avons d’ores et déjà des applications concrètes, se pose la question de l’éthique.
 
J’espère vous avoir suffisamment intéressé au sujet pour que vous puissiez faire vos propres recherches sur les nouveaux concepts en cours de développement, qui j’en suis sûr révolutionneront notre façon de jouer. Et qui sait, peut être prendrez-vous part aux prochaines révolutions vidéoludiques. D’ailleurs, selon vous, à quoi ressemblera le jeu vidéo de demain?

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